Cả Fnatic lẫn UoL đều đang là hai ứng viên hàng đầu gặp nhau tại trận Chung kết LCS Châu Âu Mùa Hè 2017được tổ chức tại thủ đô Paris, Pháp vào ngày 03/9 tới đây.
Ván đấu đầu tiên là nơi để hai đội tuyển “ăn miếng trả miếng”. Cho tới tận phút 30, vẫn chưa thực sự có bên nào thực sự chiếm được lợi thế. Và khi Fnatic sở hữu bùa lợi Baron thì thế trận bế tắc mới được khai thông.
Nhà cựu vô địch LCS Châu Âu nhanh chóng đẩy thẳng vào đường giữa của UoL với hy vọng kết thúc luôn ván đấu. Nhưng Kỳ Lân Hồng để phản ứng lại rất nhanh, đẩy lui Fnatic về sâu phần sân nhà và xoay chuyển hoàn toàn cục diện bằng cách kéo giãn chênh lệch về lượng Vàng lên con số rất lớn cùng con Baron thứ hai của ván đấu.
UoL sau đó đẩy ngược vào căn cứ của Fnatic, càn quét tất cả và đẩy đối phương vào thế chẳng còn gì để mất. Fnatic nỗ lực sử dụng những pha đẩy lẻ nhằm đánh cắp chiến thắng trên tay của UoL, nhưng tất cả đều bất thành và chịu thua 0-1.
Tuy nhiên, Fnatic đã quay trở lại mạnh mẽ và hủy diệt UoL tại Ván 2. Họ kiểm soát tất cả từ đầu tới cuối ván đấu, ghi 19 điểm hạ gục và chỉ phải mất đi duy nhất một mạng vào tay đối thủ.
Kết quả thuyết phục này đã giúp Fnatic nhanh chóng cân bằng tỉ số 1-1 sau 25 phút thi đấu.
Dường như ván thua quá chóng vánh khiến cho UoL suy sụp tinh thần và không thể tái diễn phong độ như Ván 1. Sự kết hợp của Fnatic là quá chặt chẽ khiến UoL bất lực nhìn đối phương tiếp tục chiếm thế thượng phong xuyên suốt Ván 3.
Tuy không phải là một màn “chơi trên cơ” như ở Ván 2, nhưng Fnatic vẫn biết cách dần dần bóp nghẹt UoL để có được thắng lợi chung cuộc sau loạt Bo3 có tính chất đặc biệt quan trọng. Như thường lệ, ván đấu chỉ xoay quanh 30 phút ngay sau khi Fnatic sở hữu bùa lợi Baron và đánh sập Nhà Chính Nexus của đối thủ.
Chiến thắng này đảm bảo cho Fnatic có một suất chắc chắn tại vòng play-off LCS Châu Âu Mùa Hè 2017 bất chấp kết quả ở ba tuần đấu cuối cùng thuộc giai đoạn vòng bảng. Qua đó, Cam-Đen có nhiều thời gian hơn để chuẩn bị cho một màn quay trở lại đấu trường CKTG, giải đấu mà họ đã vắng mặt vào năm ngoái, được tổ chức tại Trung Quốc từ ngày 28/9.
Sau đây, Fnatic sẽ chạm trán với Misfits vào lúc 00g00 vào ngày 29/7. Nếu Fnatic muốn chắc chân ở trên đỉnh Bảng A, họ cần phải vượt qua Misfits.
Trong khi đó, thất bại trước Fnatic đã kìm chân UoL, khiến họ không thể bứt phá để độc chiếm ngôi đầu Bảng B do đang bằng điểm với H2k-Gaming. Ở tuần sau, UoL sẽ gặp Mysterious Monkeys vào lúc 00g00 ngày 30/7.
2016(Theo Dot Esports)
" alt=""/>LMHT: Fnatic đánh bại UoL để chắc suất tham dự vòng playHình ảnh trên là từ bộ phim anime The Snack World của nhà phát hành Level-5, đây là bộ phim kết hợp giữa văn hoá đại chúng đương đại Nhật bản với phong cách game nhập vai. Trong bức hình, dòng chữ phía trên cùng đọc là “Hechima Kikou” (へちま起稿) và đó là bắt chước theo một blog về game của Nhật Bản là Hachima Kikou (はちま起稿). Và nếu là 10 năm trước, đây sẽ trở thành một câu chuyện trên ấn phẩm tạp chí Weekly Famitsu của Nhật Bản.
Đã có rất nhiều sự thay đổi trong một thập kỷ qua cả ở Nhật và trên thế giới do sự phát triển lớn mạnh của internet và truyền thông xã hội. Nhưng từ trước đó, Nhật Bản vốn đã có một mạng lưới thông tin riêng phát triển rất thành công, nhờ có 2ch.
2ch là viết tắt của 2channel, một diễn đàn trên mạng có sức ảnh hưởng rất lớn tại Nhật Bản, nó được ví ngang với các phương tiện truyền thông đại chúng khác như TV, radio và báo chí.
Trở lại năm 1999, Hiroyuki Nishimura đã thành lập một mạng lưới truyền tin trực tuyến ở Nhật, ông thực hiện điều này khi chỉ mới là một sinh viên của Đại học Central Arkansas. Ngày nay, nó vẫn đang là hệ thống trực tuyến lớn, có sức ảnh hưởng ở Nhật Bản. Có thể so sánh nó với cộng đồng game NeoGAF, hoặc bạn cũng có thể nói rằng nó chính là Reddit của Nhật Bản. Hệ thống này đã hình thành nên một nền văn hoá đặc biệt riêng có của Nhật Bản trong nhiều năm.
Các blog game đã rất thành công ở phương Tây, trước khi vươn tay chạm đến Nhật Bản (nhưng không thành công lắm), và có được một lượng độc giả nhất định. Có thể thấy ngay nguyên nhân bởi 2ch của Nhật Bản vốn đã là một kênh cực kỳ phổ biến để người chơi nắm bắt thông tin, không chỉ về game mà còn là tin tức thời sự, chính trị...
Các trang web của Nhật như Hachima Kikou và My Game News Flash là hai ông lớn đầu tiên có được chỗ đứng ở Nhật Bản, và đến nay, có lẽ cũng là hai trang web nổi tiếng nhất tại đây. Họ từng là đối thủ của nhau, và cách mà họ bao phủ tin tức, văn hoá và internet đã có ảnh hưởng rất nhiều tới những người đi sau. Thật khó để nói rằng, những câu chuyện này bắt nguồn từ đâu, bởi nó giống như một dòng chảy vô tận của các blog game ra đời một cách nhanh chóng. Nhưng hai trang web kể trên đã có ảnh hưởng lớn đến cách các blog game sau này về thiết kế và trình bày thông tin.
Kể từ cuối những năm 2000, các blog game của Nhật đã thiết lập một phong cách rất khác so với những trang web game khác trên thế giới. Họ trình bày thông tin một cách khoa học và rõ ràng, có sự gắn kết giữa nội dung game. Thông tin của họ bắt nguồn từ game, nhưng họ cũng “phủ sóng” rất rộng đến cả những chủ đề có liên quan trực tiếp như manga và anime, những thông tin của họ dường như không liên quan gì đến chính trị, sự kiện hiện tại hay showbiz. Một điều mà các trang này làm rất tốt đó là gói gọn cả câu chuyện trong các tiêu đề chứa đầy đủ thông tin. Nội dung trong tin cũng được tối giản, nếu có thứ gì thú vị, họ sẽ đưa tin và không cần phải giải thích điều đó.
Tuy nhiên, do hầu hết những gì họ làm tổng hợp tin tức, đăng tải các câu chuyện cũng xuất hiện cả trên 2ch hoặc Twitter, nên họ không phải lúc nào cũng là những trang tin uy tín giống như các trang web “dài dòng” khác đã làm. Cũng có một số trang web “nhạt nhẽo” kiểu này như Net Lab, họ làm khá tốt trong việc viết lách một cách thú vị và đầy đủ thông tin về văn hoá của otaku.
Trong vài năm trở lại đây, Twitter đã trở nên quan trọng hơn trong việc tìm kiếm tin tức game của Nhật Bản. Bởi vì bạn có thể tìm kiếm được nhiều từ và ký tự tiếng Nhật trong một bài tweet, nền tảng của ứng dụng này đã được “Nhật hoá”.
Mặc dù sự nổi lên của các blog game này đã thay đổi lớn trong cách game thủ Nhật tiếp cận thông tin trong hơn 10 năm qua, nhưng nó không thay đổi được hoàn toàn. Tuần báo Famitsu và các ấn phẩm Dengeki hiện đang là những “gương mặt” rất uy tín. Cả hai đều có xu hướng cập nhật tin tức báo chí và các sự kiện PR, và họ không bao phủ văn hoá trực tuyến và tin tức game giống như các blog khác của Nhật đã làm. Thay vào đó, độc giả của họ đọc nhiều hơn các ấn phẩm thương mại.
Theo số liệu từ Hiệp hội Các nhà xuất bản Nhật Bản, tổng số phát hành của Famitsu năm 2009 là 500.000 bản, nhưng đến nay chỉ còn là 300.000 bản. Đây vẫn là số lượng phát hành lớn nhất mà bất kỳ ấn phẩm về game nào ở Nhật Bản đạt được, và dù bạn nghĩ gì về Famitsu, từ lâu nó đã là một phần văn hoá game của Nhật Bản.
Nó được xuất bản lần đầu tiên vào tháng 6/1986 với tên gọi Famicom Tsushin ("フ ァ ミ コ ン 通信") hay "Family News", tận dụng sự nổi tiếng của máy chơi Famicom của Nitendo giữa thập niên 80. Sau này, tên của nó được rút ngặn gọn là Famitsu. Tạp chí này mang đến những bài đánh giá, giới thiệu, trải nghiệm, dữ liệu bán hàng về game, bên cạnh đó là thông tin về showbiz như các thần tượng âm nhạc, thời trang, bikini...
Đó cũng không phải là tạp chí game duy nhất ở Nhật Bản bị giảm “sản lượng” trong hơn 10 năm qua, và điều này cũng không chỉ có riêng ở Nhật. Nhưng điều thú vị là các ấn phẩm tạp chí game ở Nhật không chỉ tiếp tục có chỗ đứng, mà nội dung trong các tạp chí này thậm chí còn xuất hiện trên mạng trước khi ấn phẩm được ra mắt. Trong trường hợp của Famitsu, nó diễn ra như sau: bản tổng hợp của tạp chí rò rỉ trực tuyến trên mạng vào thứ Ba trước khi tạp chí được bán vào ngày thứ Năm. Các blog của Nhật thường chỉ công bố những bản tin tóm tắt. Tuy nhiên, Famitsu.com lại công bố các bản xem trước của nội dung trong tạp chí vào thứ Ba và họ đã làm vậy ít nhất là từ năm 2010.
Đến nay, người Nhật dường như vẫn có một niềm đam mê đặc biệt với tờ tạp chí 250 trang với các câu chuyện đầy đủ được thiết kế tuyệt đẹp. Nó dường như trở thành một thứ văn hoá không thể thiếu với mọi lứa tuổi, và nếu không nhanh chân, bạn sẽ chẳng có cơ hội để sở hữu một tờ tạp chí. Số ấn bản có thể đã thấp hơn năm 2009, nhưng mọi người vẫn đến mua và đọc tạp chí ngay trong năm 2017 - kỷ nguyên của internet, đây thật sự là một điều kỳ diệu, một nét đặc trưng "khác người" của game thủ Nhật Bản.
Theo GameK
" alt=""/>Ai cũng biết game Nhật chất lượng đỉnh cao, vậy người Nhật đọc tin game thế nào?Tại cửa hàng này, Bách hoá Xanh trưng bày cả đồ khô, đồ đóng gói, rau củ lẫn một quầy tươi sống với các loại hải sản bơi lội. Ở quầy thu ngân có khoảng vài nhân viên đang tính tiền cho khách, trong khi đó một nhân viên nữ khác rảo bước ở tầng trệt để tư vấn cho khách khi cần.
Trong lúc khách mua sắm và nhân viên thu ngân bận bịu, chiếc loa bên trong cửa hàng liên tục phát các bài vè, các đoạn quảng cáo. Khách mua sẽ nghe loáng thoáng các câu “giá rẻ hơn ngoài chợ lại an toàn”, “rau mồng tơi ở chợ 20 ngàn một ký, Bách hoá Xanh 16 ngàn một ký…”, “thịt tươi cá sống giảm sốc không phanh... mua gì cũng có”.
Đại diện Thế Giới Di Động cho biết cửa hàng này có doanh thu khoảng 1,5 tỷ đồng tháng, gần gấp đôi so với doanh thu trung bình mỗi cửa hàng Bách hoá Xanh hiện vào khoảng 800 triệu đồng/tháng.
Sau khi mở đến hàng trăm cửa hàng, Bách hoá Xanh bắt đầu nhận ra những cửa hàng nằm ở mặt tiền trục đường lớn thường thu hút khách, như cửa hàng trên đường Lê Trọng Tấn (Bình Tân), cửa hàng ở Nguyễn Thượng Hiền (Gò Vấp), hay cửa hàng ở đường Trần Hữu Trang này.
Trước đây, Bách hoá Xanh thử nghiệm nhiều cách khác nhau, trong đó chú ý mở ở các đường nhỏ thọc sâu vào khu dân cư nhưng nay bắt đầu chuyển hướng mở ở các trục đường phụ lớn hơn.
![]() |
Trong báo cáo kết quả doanh thu 5 tháng đầu năm 2018, Thế Giới Di Động cho biết lần đầu tiên kể từ khi chính thức đi vào hoạt động, chuỗi Bách hoá Xanh vượt ngưỡng doanh thu 300 tỷ đồng/tháng.
Với 372 cửa hàng hiện diện tại 20/24 quận-huyện ở TP.HCM, chuỗi này ghi nhận doanh thu trong tháng 5/2018 đạt 324 tỷ đồng, tương đương với mức doanh thu bình quân tính cho các cửa hàng đã hoạt động tối thiểu 30 ngày đạt trên 800 triệu đồng/cửa hàng.
Từ việc chiếm 1% doanh thu tổng cùng kỳ năm trước, 5 tháng đầu năm nay Bách hoá Xanh chiếm 3% tổng doanh thu tập đoàn, gồm doanh thu của chuỗi Thế Giới Di Động, Điện máy Xanh (cả Trần Anh), bán hàng online.
Trong báo cáo của Thế Giới Di Động, công ty cho biết từ 47 cửa hàng cuối 2016, Bách hoá Xanh đã vươn lên là chuỗi cửa hàng mini-mart/food-store có số lượng cửa hàng lớn nhất cả nước với 283 cửa hàng tại thời điểm 31/12/2017, tương đương với tốc độ mở mới khoảng 1,5 ngày/cửa hàng trong năm 2017, sau chỉ 2 năm chính thức đi vào hoạt động.
" alt=""/>Thế Giới Di Động đã tìm ra “công thức thành công” cho chuỗi cửa hàng rau củ, thịt tươi